从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR(Virtue Reality,虚拟现实)的风口,而中国市场的前景更是不可估量。
虚拟现实的3glasses行动未动口碑先行,凭借自身优势瞬间杀入国内VR产品顶尖最前端。
部分摘自虎嗅网
近期分别采访了暴风科技(300431,股吧)CEO、蚁视科技CEO、IDEALSEE与虚拟世界CEO、追光动画技术总监及三星中国研究院技术创新部高级经理,与他们一起探讨了有关虚拟现实在技术瓶颈、内容生态以及应用前景的话题。
在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:
(1)以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备
它们事实上就是HMD(Head Mounted Display, 头戴显示器),可以称作为 “VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,最早从美国军方就已开始。蚁视头盔即与Oculus非常相似,与电脑连接,由电脑进行运算和渲染再将影像传输至头盔内的屏幕上。
(2)以三星GearVR、Google CardBox为代表的插手机式 “VR手机盒子”
蔡司VR、暴风魔镜和蚁视机饕均是此类手机盒子,事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。
(3)以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的 “VR智能眼镜”(未发布)
此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。从军用领域迁移到民用领域,传感/跟踪和渲染在技术上其实基本上已不成问题了,
特别是渲染—大型主机游戏厂商的渲染引擎足以应付在“HMD”VR设备上实现极佳的渲染效果。
VR面临的真正难题:
显示—是生产制造上的瓶颈,意味着成本控制必须面对极致体验的“牺牲”。
(1)屏幕分辨率:2.5K是目前手机屏幕的极限
譬如屏幕分辨率,显而易见,该指标的高低直接决定了用户能看到的画面的清晰度。由于无论是哪种头戴式VR设备考虑到贴近眼睛所需的显示屏面积实际上与手机屏相当,因此消费级 VR设备厂商们均是采购手机屏幕—在供应链管理上,手机屏能够有效控制成本,并保证良品率。
但是,手机屏目前能够量产的最高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),
能配置到2.5K屏的手机现在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只适配该机型)、小米NOTE高配版、OPPO FIND 7等。华为手机的掌舵人曾经批评国内手机厂商过于迷恋屏幕分辨率的不断提升,在其微博上表示“对于6英寸以下,人眼几乎无法区分1080P和2K”,并指出由于屏幕分辨率的提升会导致手机续航能力的下降,从而令手机“体验很差”。
但一旦接入到VR显示屏上—无论是“HMD”还是“VR手机盒子”,1080P的“低分辨率”体验会给VR体验带来很大的折扣。
虚拟现实君温馨解说:颗粒感原因在于,屏幕被眼睛一分为二后,视觉上可以感受到的分辨率被拦腰“降低”到了960x1080。在VR上我们(两眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,清晰度直接给你六倍、八倍下去了,所以4K当然需要了,甚至8K也需要了。
(2)静态水平视场:沉浸感的关键
另一个技术上的难题是超大视场(FOV, Field of View),这个决定了你能否体验到真正的VR沉浸感,能否感觉自己真正置身于虚拟的场景之中。视场有静态视场和动态视场之分,动态视场是指戴着VR头盔在转动头部的时候所能观察到的视场大小,一般动态视场都可以基于陀螺仪等传感器而做到360°全球面。
静态视场是指头部不转动时仅靠人眼所能自然观察到的视场大小,这才是“欺骗”人眼获得沉浸的VR体验的关键。静态视场中又可分为水平、垂直和对角三种,由于各家光学镜片的形状不同,VR领域中的视场一般指静态水平视场。Ouclus DK2的官方数据是100°,蚁视头盔相比较而言,则出现了“视场略小”“环绕感不明显” 。
而已知的人眼双目重叠水平视场为120°。据虚拟现实大拿透漏,虚拟现实参与《一万年以后》电影时,还曾设想研究现场以动作的方式与内容进行交互。
虚拟现实君温馨提示:影片上映期间指定影院将安排工作人员提供亚洲首款虚拟现实头盔3Glasses体验服务,btw,欢迎感兴趣朋友可到各大指定影院参与体验!
商业角力:内容生态决定持久战谁能笑到最后
消费级VR的硬件设计和生产已经涌入了全球的竞争者,竞争的着力点一方面看谁能够把硬件的供应链瓶颈突破从而将硬件体验跃升到新的高度之外,另一方面则是看谁能够更好地构建起一个源源不竭的内容生态—没有内容支撑的硬件,会很快退出历史舞台,即便它有更好的体验—譬如当年在高清DVD(HD-DVD)的格式角逐上。
(1)Oculus Platform(内容商店)
Oculus在内容生态的运营上有自己的Oculus内容商店Oculus Platform。Oculus的Rift以及三星的GearVR都是在Oculus自己的商店上购买内容。能够提供内容与硬件匹配的极致用户体验,最优地呈现硬件的性能。
Oculus的“模式”构建了一个健康的商业模式,好的用户体验才能说服用户付费购买内容,而持续的用户付费才能说服版权方依照Oculus的开发标准制作/提供优质内容。
同时封闭的生态能够在很大程度上控制内容侵权,Oculus Platform在其未进驻的市场(譬如说中国)是无法给当地的GearVR用户提供内容的。
(2)暴风魔镜
在目前暴风魔镜的VR市场(内容商店)里,绝大部分内容都是免费的。为了让用户有“不竭”的内容,暴风影音的片源作为“在线视频”(魔镜App里的功能)可以平移到暴风魔镜上,通过类似3D分屏转制的方式实际上可以平移整个暴风影音拥有的片库。
魔镜的低价及产品的快速迭代加上魔镜VR市场的持续、快速的内容更新是典型的互联网思维打法,用免费培养和教育用户,同时让大量的用户测试和参与产品的迭代,从而建立起自己的产品生态和粉丝群落,也就建立起了自己的核心优势—毫无疑问,在打法上暴风魔镜里有明显的小米模式痕迹。
(3)蚁视科技:尴尬的宏愿





